domingo, 23 de outubro de 2011

PEDAGOGIA DE TRANSFORMANCE

OLÁ BRINCANTES!!

A NOVA É A SEGUINTE: DÊ UMA OLHADINHA NO LINK DIVULGANDO EVENTOS DO BRINCAR E DA EDUCAÇÃO, POIS ESTAMOS AGUARDANDO O MÊS DE NOVEMBRO COM MUITA ANSIEDADE E ALEGRIA!!!

VAMOS RECEBER DAN BARON, PRESIDENTE DO IDEA E DA REDE BRASILERIA DE ARTE EDUCAÇÃO PARA UM CURSO FANTÁSTICO.
PEDAGOGIA EM TRANSFORMANCE. VALE A PENA!!!
VAI SER NA ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL CÍCERO DA SILVA BROGNI, CAPÃO DA CANOA, RIO GRANDE DO SUL. MAIS DETALHES NO RELEASE QUE SE ENCONTRA NO LINK REFERIDO.

QUE HONRA PARA NÓS GAÚCHOS E CAPONENSES!!
VENHA SE ALEGRAR CONOSCO POR UMA PEDAGOGIA DO SÉCULO XXI!!!

23,24 2 25 DE NOVEMBRO, 1,2 E 3 DE DEZEMBRO DE 2011.

domingo, 16 de outubro de 2011

SEMANA DA CRIANÇA! MUITA FESTA!

Galera!! Que semana legal!!
O Brincar tomou conta de nossos dias desde o dia 06 de outubro.
Aconteceu na Escola de Educação Especial Ana Bauer, em Capão da Canoa, RS o 1º BRINQUEDÃO.
Os alunos e professores dessa escola receberam alunos da APAE de Três Cachoeiras para uma confraternização divertida. A coordenação do evento foi da prof. Janete Pícoli, participando do evento como auxiliares nas atividades lúdicas nossos brincadores (adolescentes de séries finais da Escola Cícero- Grupo Brincando pela Paz), prof. Vítor, prof. Liana, prof. Gérson e demais estagiários de Educação Física do município de Capão da Canoa (Wagner, Miriam, entre outros).
As crianças com necessidades especiais adoraram e nós também, aprendendo muito com eles, que possuem  percepção e sensibilidade incríveis!


No dia 10 de outubro recebemos na Escola Cícero a visita da Contadora de histórias Juliete Encanto das Neves. Foi fantástico!!
Ainda não tenho as fotos do evento para postar em outra postagem, colocarei.

No dia 11 de outubro tivemos pintura de rosto, torneios de futebol e voleibol para os 4º e 5º anos, brincadeiras diversas, cama elástica.



Para terminar, na sexta-feira, dia 14 de outubro, recebemos a visita dos bichinhos do AQUALOKOS, a vaquinha, o patinho e o cavalinho pangaré.

 É isso aí pessoal! A lei é Brincar!! Dê uma olhadinha no link brincadeira pois tem algumans brincadeiras novas e desafios lógicos e visuais. Até a próxima!! Saudações lúdicas a todos os brincantes, brincadores, brinquedistas,etc. FELIZ DIA DOS PROFESSORES, é claro!!!

domingo, 25 de setembro de 2011

FORMAÇÃO DE BRINCADORES

Dia 23 de setembro de 2011 realizamos na Escola M.E.F. Cícero da Silva Brogni, o 1º CURSO DE FORMAÇÃO DE BRINCADORES do município de Capão da Canoa.

Chamamos de brincadores a qualquer pessoa que gosta de brincar com as crianças. Na nossa escola existe há 1 ano o GRUPO DE RECREAÇÃO BRINCANDO PELA PAZ, formado por alunos adolescentes de séries finais da escola que se constituem AMIGOS DO RECREIO e, em sistema de rodízio ajudam a orientar o recreio das criañças de séries iniciais. Cada dia vem um grupo de brincadores orientados pelo Professor Vitor e Prof. Janete, para organizar e orientar as atividades lúdicas da escola.
Foram oficinas de brincadeiras antigas, rodas cantadas e fabricação de brinquedos circenses.







Agora então queremos multiplicar essa ação lúdica que tem por objetivo amenizar a violência e ociosidade do tempo de recreio com brincadeiras pedagógicas, integradoras que tornam o momento de recreio mais divertido, organizado, pacífico.
A mentora da ideia é a Prof. Janete Pícoli, auxiliada pela prof. Liana Tubelo, prof. Vítor Schossler, Prof. Josi, Prof. Edmilson Silveira e apoio total da diretora Raquel Goldani.

DICA FINAL:
Conheçam esse link abaixo, é muito bom!!!
Para quem gosta de brincadeiras antigas, tem PDF para download de muitas brincadeiras do tempo dos nossos avós!


 
ATÉ A PRÓXIMA. SAUDAÇÕES LÚDICAS.

domingo, 14 de agosto de 2011

VOLTA ÀS AULAS:PROJETO TANGRAN E CORPO HUMANO

OLÁ A TODOS OS BRINCANTES!
SAUDAÇÕES LÚDICAS!!!


VOLTAMOS ÀS AULAS E AOS ENCONTROS LÚDICOS NA BRINQUEDOTECA.

REINICIAMOS NOSSOS ENCONTROS COM NOVOS PROJETOS.

DEVIDO ÀS EVIDÊNCIAS COLETADAS ATRAVÉS DE AVALIAÇÃO NEUROPSICOLÓGICAS QUE FIZEMOS COM NOSSOS ALUNOS, MEDIANTE BATERIA PSICOMOTORA DE VITOR DA FONSECA (1998); VERIFICAMOS QUE NOSSAS CRIANÇAS (BAIRRO SANTALUZIA DE CAPÃO DA CANOA), ESTÃO CHEGANDO À NOSSA ESCOLA SEM GRANDES INFORMAÇÕES E CONHECIMENTO A RESPEITO DO SEU PRÓPRIO CORPO, CORES E FIGURAS GEOMÉTRICAS.

QUESTIONO-ME SOBRE ISSO. SERÁ RESULTADO DE POUCO ESTÍMULO NAS ESCOLAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL, DAS FAMÍLIAS, OU OUTRO FATOR?

O FATO É QUE AS CRIANÇAS APRESENTAM POUCO CONHECIMENTO DE ESQUEMA CORPORAL, LATERALIDADE E ESTRUTURAÇÃO ESPAÇO-TEMPORAL.

POR ISSO A BRINQUEDOTECA RETORNA AOS SEUS TRABALHOS LÚDICOS OFERECENDO DOIS PROJETOS IMPORTANTES: ESTIMULAÇÃO VISUAL E MATEMÁTICA ATRAVÉS DO JOGO DE QUEBRA-CABEÇA MILENAR CHAMADO TANGRAM E JOGOS/BRINCADEIRAS QUE TRATAM DO CORPO HUMANO.



O Tangram é um antigo quebra-cabeças chinês cuja origem se remonta a uma época desconhecida. O livro mais antigo com figuras de tangram data de 1813.
Popular na China com os nomes de "quadrado mágico", "tabela da sabedoria" e "tabela da sagacidade", o tangram é composto por sete peças, as quais são o resultado da partição de um quadrado. As sete peças são: 2 triângulos grandes, 1 menor, 2 triângulos pequenos, 1 paralelogramo e 1 quadrado. Com esses simples elementos podem-se formar infinitas figuras.
É um passatempo para crianças e adultos, e além disso, o tangram possui notáveis possibilidades pedagógicas. Com as crianças pode ser utilizado para reconhecimentos da formas e dos significados e no ensino do aproveitamentos dos espaços. O tangram estimula o desenvolvimento da imaginação e de habilidades matemáticas.
Pode ser feito com as crianças em diversos materiais: papel, cartolina, emborrachado, etc. Também é comercializado em madeira pintada.

Sobre o corpo humano, as crianças conheceram as diferentes partes do mesmo, montando um quebra cabeça com partes de órgãos. A base da brincadeira toda era conhecer as diferentes memórias sensoriais do corpo humano. Mergulhamos no mundo dos cheiros para falar da memória olfativa, onde as crianças sentiram e cheiraram saquinhos com aromas diversos e falavam de onde conheciam os cheiros, e que situações vivenciaram com tais aromas.
Também brincamos com a memória tátil, colocando a mão dentro de uma caixa com diversos objetos. As crianças se divertiram muito advinhando o que eram.
A memória auditiva foi exercitada através da apresentação de diversos ruídos e sons que deixaram os alunos com a atenção ativada, ao tentar descobrir de que se tratava cada som (chuva, helicóptero, leão, elefante, aplausos, lobo, canhão, etc.).
Nesta semana vamos trabalhar com a memória visual, trazendo diversos desafios visuais para as crianças descobrirem.



Os chineses o conhecem por "Tch'i Tch'iao Pan", ou sete tábuas da habilidade. Enquanto a maioria dos quebra-cabeças são compostos por um grande número de peças, com formas complicadas e arrumadas em um único caminho, o Tangram, com apenas sete peças, permite uma extraordinária variedade de caminhos para compor as figuras.

A lenda mais conhecida é a que segue abaixo:


As virtudes citadas no texto tratam-se da: PACIÊNCIA, PERSEVERANÇA, PERFEIÇÃO, CRIATIVIDADE, HUMILDADE, UNIÃO E SABEDORIA.
No link BRINCADEIRA E CIÊNCIA postei várias figuras que podem ser construidas com as sete peças do TANGRAM entre as infinitas possibilidades.
Abraços lúdicos a todos!!!

segunda-feira, 18 de julho de 2011

OFICINA DE BRINQUEDOS DE PAPEL E ORIGAMIS ESTORIADOS

Dia 9 de julho ministramos (prof. Liana Tubelo) uma das Oficinas oferecidas pela Secretaria de Educação da Prefeitura de Capão da Canoa às suas professoras itinerantes do mesmo município na brinquedoteca. Esta foi uma das oficinas, além da oficina de jogos em feltro (prof. Andrea Rosa- SMED) e de Jogos Gigantes (prof. Janete Pícoli). Aconteceu na Escola M.E.F. Cícero da Silva Brogni, no sábado.


Participaram da Oficina de Brinquedos de papel e Origamis estoriados 22 professoras que trabalham com séries iniciais em Capão da Canoa. 


Abaixo descreve-se uma das estórias contadas e o vídeo do origami contruído durante a estória.
Também convidamos os visitantes desta página a conhecer outros origamis postados na página brincadeiras e ciência deste mesmo blog. Na página  divulgando eventos do brincar e da educação deste mesmo blog encontra-se o trabalho científico que será apresentado pela prof. Liana Tubelo e prof. Giselle Frufrek no 11° Congresso do Ensino Privado Gaúcho sob o tema Educação e Neurociências: um novo olhar nos dias 20, 21 e 22 de julho de 2011.





ORIGAMIS ESTORIADOS


O PINGUIM
O Pinguim (invente um nome com a ajuda das crianças) é um filhote que quer muito subir em uma mont anha bem alta, mas os pinguins adultos dizem que é muito perigoso para ele (primeira dobra triângulo.
Mas um certo dia, quando os pinguins adultos não estão olhando, ele resolve subir uma montanha nevada, muito alta!!
Quando ele chega no alto da montanha, está muito, mas muito frio... então, ele resolve colocar um casaco de frio (2ª dobra).
Como ele é um pinguim prevenido, o casaco é bem longo e pret o. Mesmo muito agasalhado, o frio é intenso e ele encolheu a cabeça, para tentar se esquentar.
Quando ele abaixa a cabeça, o pequeno pinguim se depara com os pés cobertos de neve.
Decide nesse momento chutar a neve ao redor. [Levanta embaixo].
Mas nada adianta e o frio continuou implacável!! Ele se encolhe mais se abraçando (dobra ao meio).
Depois de horas e horas encolhido, o pinguim levanta a cabeça para ver se a neve parou e o frio diminuiu.
Quando ele levanta a cabeça é que se dá conta: “ Frio, mas que frio que nada, eu sou um Pinguim, e não tenho frio, eu vivo na neve!!!” 
Estória extraída da apostila de Irene Tanabe (Origamis estoriados)

sábado, 18 de junho de 2011

RETORNO DO PROJETO ARTE DE CAÍSSA

Esta semana o PROJETO ARTE DE CAÍSSA voltou a atuar na Brinquedoteca brincando se aprende.

Através de histórias contadas por mim e pesquisas realizadas, os alunos aprenderam que o xadrez possivelmente originou-se na índia com o nome de “chaturanga” e após ir para a Europa, tomou um novo formato, nome e regras. Descobriram que o xadrez é a segunda modalidade de esporte mais praticada no mundo, perdendo somente para o futebol.
Os alunos conheceram o campo de batalha (tabuleiro), os dois exércitos(branco e preto), suas peças, movimentações e funções: Rei (peça mais importante e deve ser protegida por todos do seu exército, caminha de uma em uma casa para todos os lados), Rainha ( inteligente e corajosa, protege o seu rei em todas as partes do tabuleiro ), Bispo (é o mais inteligente e o mais confiável do rei, caminhando só na diagonal para proteger-lo), Cavalo (forte e potente salta três casa sempre em “L”), Torre (vigia o exército inimigo, caminha para as direções norte, sul, leste e oeste) e os Peões (são os mais corajosos, sempre avançam para frente e nunca recuam, formando a comissão de frente do exército).



MOVIMENTO: é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.
CAPTURA: é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar.
A captura é opcional. Cada tipo de peça obedece a movimentos diferentes.

O REI: (branco ou preto) move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem ficar um ao lado do outro.
Atenção: o rei é a única peça que não pode ser capturada, ao ser atacado fica em cheque.
O PEÃO: (branco ou preto) move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido no seu primeiro lance, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás.
O CAVALO: (branco ou preto) é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por três casas, a partir da casa inicial do lance.Ele captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto.
O BISPO: (branco ou preto) move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos, um anda pela casas brancas e outro pela casas pretas.
A TORRE: (branca ou preta) move-se ou captura nas colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance.

A DAMA: (branca ou preta) move-se ou captura em qualquer sentido (horizontal, vertical e diagonal), quantas casas quiserem desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.

As peças brancas sempre começam a jogar.




A LENDA DE CAÍSSA

O jogo de xadrez é carinhosamente chamado pelos amantes desse jogo milenar de ARTE DE CAÍSSA por que conta a lenda grega:
Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava tendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma rainha e um rei.
Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal.
As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado.
Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L.
Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei adversário.
Depois de criado, a jovem deusa resolveu esconder seu jogo em algum lugar antes que seus pais o vissem e o destruíssem. Caíssa não sabia aonde seria um bom local para escondê-lo, então resolveu jogá-lo em qualquer lugar da Terra. O jogo foi lançado, e caiu na Índia. Quando os Indianos descobriram o jogo ficaram impressionados, tentaram jogá-lo de várias maneiras mas sempre havia uma discordância entre os jogadores. Certo dia resolveram fazer algumas regras que deviam ser respeitadas por qualquer um que o joga-se. Passaram-se muitos anos desde que Caíssa havia lançado o xadrez na Terra. Caíssa resolveu pegar seu jogo de volta e mostrá-lo para seus pais, mas quando soube que o jogo era muito conhecido e jogado ela resolveu proteger o jogo, deixando-o assim definitivamente na Terra.

A Brinquedoteca Brincando se aprende esperava a algum tempo que a Prefeitura Municipal da Capão da Canoa nos presenteasse com um tabuleiro de xadrez gigante. Pois nesta semana recebemos das mãos da prof. Janete o tão esperado tabuleiro, uma vez que é uma motivação a mais para a garotada.
Aí está ele:


Bom jogo galera!!!

terça-feira, 7 de junho de 2011

A FAMÍLIA ALFABETO: CONTAÇÃO DE HISTÓRIA

Olá amigos brincantes!!!
Quero socializar essa semana uma experiência nascida de observações do comportamento lúdico infantil.
No ano passado, durante um dos encontros lúdicos semanais de uma turminha de 2° ano, aconteceu uma descoberta muito legal. Essa turminha era composta de 5 meninas e muitos meninos. As meninas sentadas em uma das mesas brincavam, quando uma delas disse:
_ Eu sou A, tu é E, ela é I, ela O e ela é U.
Bom, então pensei em elaborar uma estória utilizando essa ideia de meninas serem vogais e meninos, consoantes. Procurei ideias na internet, e surgiu a estória da Família Alfabeto.
Fiz os dedoches de cada letra, uma fada madrinha e começamos a conhecer a família. as crianças ajudam a contar a estória.
Abaixo a narrativa toda:


A HISTÓRIA DO ALFABETO

Num lugar não tão distante existia uma família muito grande e unida: a família Alfabeto.
Como toda família, eles brigavam e também faziam as pazes.
A mãe era dona K, o pai era o seu W, e também tinha uma tia que morava junto, a dona Y.
A mamãe e o papai tinham 23 filhos. É, isso ai, 23 filhos!!!
Eram 5 meninas e 18 meninos.
As meninas eram chamadas de A, E, I, O e U.
Os meninos eram chamados de B, C, D, F, G, H, J, L, M, N, P, Q, R, S, T, V, X, e Z.
Puxa, quanto filhos não é? Mas a mamãe e o papai não erravam os nome , nem esqueciam de ninguém.
Um belo dia, o meninos estavam muito agitados e brincando entre si, quando as meninas chegaram para brincar junto com eles. Mas os meninos não queriam que as meninas brincassem. O J disse:
- Sai daqui, não queremos brincar com vocês!
O M rebateu:
- É isso ai, saiam daqui, essa brincadeira é pra meninos!
- Mas nós queremos brincar!!! - disse a irmã A
- Não!!!!! Saiam daqui! - disse o H
As meninas muito tristes ainda tentaram argumentar, mas os meninos foram muito ruins com elas.
Elas muito tristes foram chorar em outro canto de sua casa, quando uma fada madrinha apareceu e perguntou o que estava acontecendo. Elas explicaram que seus irmãos foram muito rudes com elas.
- O H foi o que mais xingou a gente! - disse a irmã I
- É, o G e o Q também até puxaram meu cabelo. -disse a irmã U
- Mas que coisa feia esses meninos. Maltratando suas irmãs. Já sei o que vamos fazer.
- O que, o que? - perguntou a irmã O
- Vamos tirar a voz dos meninos para que não possam mais xingar vocês. Eles ficarão mudos. -disse a fada madrinha
- Mas que triste. Não quero meus irmãos mudos. -disse a irmã E
- Calma minha linda. Não vai ser pra sempre. Só por 1 dia.
- A bom, então ta. - irmã E disse
E assim foi feito, a fada madrinha lançou o encanto e os irmãos ficaram mudos, sem voz, não tinham som. Queriam falar, mas não conseguiam (imitar o som do B sem a vogal e assim por diante com as outras consoantes)
As meninas não riam deles, mas disseram que era uma lição, pra eles nunca mais voltassem a xingar ou bater nos outros.
No outro dia, os irmãos já tinham suas vozes outra vez, menos o irmão H. ele não tinha mais voz, ficou mudo pra sempre. A fada madrinha explicou que como ele tinha sido muito malvado, ele não ia mais falar.
As meninas ficaram tristes, mas a fada madrinha não quis reverter o feitiço com o irmão H.
Quando todos já estavam indo embora, perceberam que os irmãos G e Q também estavam chorando. Eles também tinham ficado mudo. A irmã U muito triste foi dar um abraço nele, quando de repente a voz deles voltou. Assim que a irmã U saiu de perto a voz sumiu. A fada madrinha apareceu e explicou que como eles tinham feito muita maldade com a irmã U, eles só conseguiriam falar perto da irmã U (GU e QU).
Quando a menina A abraçou o irmão M, que começou a dizer MAAAAA!!! Descobriram que quando as meninas abraçavam os meninos, eles voltavam a falar.
Assim, depois de todos os problemas os irmãos prometeram nunca mais fazer maldade com ninguém.
Brincavam de roda formando muitos outros sons, palavras, músicas e histórias.
Papai e mamãe ficaram muito felizes com essa decisão.
A partir daquele dia a família Alfabeto nunca mais brigou e viveram felizes para sempre.


Até a próxima postagem. Saudações lúdicas!!