Brincadeiras e ciências



BRINQUEDOS CIRCENSES

PÓI
O pói é um brinquedo milenar chinês. Feito com tecido de seda, duas fitas de 1m e uma buchinha de pano na ponta amarrada com um barbante. Nosso brinquedo foi feito com duas tiras de TNT coloridos de 1m, uma folha de revista ou jornal e um pedaço de barbante de 70 cm para amarrar no enrolado de papel.
Coloca-se a ponta das duas fitas dentro da folha de revista e dobra-se 4 vezes até ficar pequeno. Passe o barbante em volta do papel e amarre bem. Está pronto o pói. Agarre na ponta do barbante e rodopie no ar.

BOLINHAS DE BALÃO PARA MALABARISMOS
Material:
200g de painço, 3 balões nº7, saquinho plástico pequeno.
Encher o saquinho pequeno transparente com painço até ficar do tamanho da mão fechada. Ensacar com o 1º balão cortando a beirada do mesmo antes. Ensacar novamente com outro balão ao contrário, e com o terceiro. Está pronta a bolinha. Confeccionar mais duas para poder exercitar os lançamentos para cima em X, pegando e lançando as bolinhas.




ARCOS DE MALABARISMOS
Arcos: materiais
Papelão, tesoura, papel laminado colorido, fita adesiva larga, compasso.
Desenhar no papelão dois círculos de tamanho 30cm. Desenhar um menor dando uma espessura entre eles de 5cm. Recortar formando um arco. Forrar com tiras de papel laminado todo o arco. Passar fita adesiva larga transparente em todo o arco. Fazer três arcos para poder realizar o malabarismo, primeiro com dois (lançando e pegando), depois com três lançando e pegando no ar.




ATÉ A PRÓXIMA!!!



  Os sete círculos.



 Desenho sete círculos no chão. Três pessoas com camisas da mesma cor serão uma equipe de uma lado. O quarto círculo fica vazio. Três pessoas com camisetas de outra cor ficam sobre os três círculos do outro lado.

O objetivo do jogo é que as pessoas que estão sobre os primeiros círculos  passem para onde estão as que estão sobre os últimos três círculos, e estas passem para os primeiros, sendo que só existe o círculo do meio vazio e pode ser utilizado para as transferências. Nenhum jogador pode pular duas casas, somente uma. Seis pessoas jogam, contudo podem outras pessoas de fora auxiliar na resolução do problema.





 TANGRAM
Como foi referido na página principal deste blog, existem inúmeras ou mesmo infinitas figuras e formas que podemos construir ao brincar com o TANGRAM. Entre elas estão as seguintes:













Saudações lúdicas!
Até a próxima postagem!




ORIGAMI DO SAPO SALTADOR


Este origami é muito querido das crianças por que é um brinquedo. Ele adoram apertar o sapo para ver ele pular. É um excelente brinquedo psicomotor pois tem um modo, uma pressão certa a realizar no papel para que o sapo salte adequadamente. Dessa forma é através de experimentação, ajustamento e assimilação do controle de toque que a criança concegue executar a ação e a brincadeira.
Divirta-se!!!


video








 BRINCADEIRAS PSICOMOTORAS NO PÁTIO
 Há 10 anos criei algumas brincadeiras para auxiliar na alfabetização das crianças em séries iniciais. Divulgo algumas no blog:
                             O desenho foi feito por um de meus alunos

Nunca três 
Um tabuleiro é desenhado no chão: (esse em azul em cima) Formam-se duas equipes de três pessoas em cada uma. Cada equipe pode colocar um de seus participantes por jogada posicionado no tabuleiro com o objetivo de enfileirar sua equipe em qualquer das retas do tabuleiro, sejam elas horizontais, verticais ou diagonais. Quando todos os participantes-peças estiverem dentro do tabuleiro e se nenhuma da equipes tiver fechado três componentes em uma reta, os participantes das equipes poderão se deslocar pelo tabuleiro, sempre para a casa ao lado, a frente ou atrás, não podendo pular para uma casa distante. As jogadas são feitas sempre uma por equipe, ouseja, apenas um componente de cada equipe se desloca por jogada. 


Pulando nas vogais e consoantes 
São desenhados no chão, duas circunferências, uma dentro e outra fora, de círculos com vogais no centro e consoantes na circunferência de fora. As crianças pulam os círculos formando palavras. (Segundo desenho superior à direita).


Pula-minas
Podem ser utilizadas inúmeras temáticas.
Ex: Sílabas, números, operações matemáticas, etc. 
A brincadeira consiste em pular os quadros desenhados no chão formando palavras ou em ordem crescente (no caso dos números) e decrescente, ou ainda, em ordem crescente resolvendo operações matemáticas como os de multiplicação (tabuada). A criança deve se sentir livre para criar, descobrir e realizar todas as possibilidades que identificar na brincadeira.(Primeiro desenho superior à esquerda)





COLAR DE PALAVRAS

COLAR DE PALAVRAS é uma das brincadeiras apresentadas por Chico dos
Bonecos em suas interessantes oficinas recheadas de charadas, adivinhas e
trava-línguas. Nestas brincadeiras a Língua Portuguesa é a matéria prima.
No COLAR, brincamos com sílabas e, claro, com nosso vocabulário. Vamos enfrentar o desafio?
1. Começamos com um colar com 16 contas:
2. Em cada “conta” escrevemos uma sílaba: RES-POSTA
forma a primeira palavra. A palavra seguinte
deve começar com a última sílaba da primeira, neste
caso, TA. Então: TA-BE-LA.


3. Assim as contas vão ganhando sílabas até fechar o
colar com a primeira sílaba da primeira palavra: RES.
Então: VA-LO-RES.


Agora é com você: crie equipes, gincanas e invente formas
diferentes de se divertir com este COLAR inteligente e desafiador.
Toda semana esta página trará brincadeiras, jogos e ciência através de brinquedos.
Esta semana duas brincadeiras para inicias as atividades deste blog: uma brincadeira matemática e outra que é uma dança circular cooperativa.


BATALHA DOS NÚMEROS

Essa semana brinquei de batalha dos números na brinquedoteca com as crianças, Eles gostaram muito. O jogo funciona assim:
  • Cartas com números de 1 a 9 (5 grupos de cartas).
  • Organizam-se as crianças em equipes (e isso pode acontecer em volta de mesas redondas ou juntando 4 classes na sala de aula para cada equipe) de quatro ou cinco crianças.
  • A brincante (professora, etc) distribui duas cartas na mesa de cada equipe pedindo que cada grupo organize as cartas formando o maior número que conseguem com as mesmas.
  • Cada grupo lê o número que formou e a equipe que houver formado o maior número ficará com todas as cartas da rodada.
  • Faça 4 rodas com o maior número e 4 rodas com o menor número. As equipes que ganham rodadas vão acumulando as cartas num canto da mesa viradas para baixo.
  • No final das rodadas, cada equipe conta quantas cartas ganhou.
  • Pode ser feito também distribuindo 3 cartas (centena) e 4 cartas (milhar), dependendo do nível de conhecimento das crianças.
É um jogo cooperativo, pois as crianças discutem como organizarem as cartas de forma que seja o maior número que conseguem montar (ou menor). Pode ser realizado também com a multiplicação: ao colocar duas cartas na mesa, as crianças deverão multiplicar uma pela outra e dar o produto. A equipe que tiver o produto maior vence a rodada. É competitivo, é pedagógico.
Experimentem!



                                        Quem toca primeiro?-matemática.
Procedimento: Em roda, os alunos recebem um nº cada um. Ex: Se tiver 24 alunos, determinarei dois grupos nomeando os alunos, ao começar pela minha direita, de 1 a 12. A minha esquerda farei o mesmo nomeando de 12 a 1, assim, terei para cada número, dois competidores. Coloca-se uma cadeira bem no centro da roda e a professora elabora uma operação matemática cujo resultado esteja entre os números da roda. Os números-resultado deverão levantar de suas cadeiras e sentar primeiro na que está no centro da roda. O vencedor da dupla ganhará ponto para a sua equipe.


Escravo-de-Jó – Dança circular.
Todos formam um grande círculo (roda) e circulam em volta de si uma pequena circunferência onde ficarão dentro dela. A atividade consiste em cantar a cantiga escravo de jô, aprendendo a marcar o tom rítmico da melodia.
EsCRAvos de JÓ joGAvam caxamBÓ. TIra, BOta, DEixa o Zé peREIra que se VÀ.
GueRREiros com gueRREitos fazem ZIG-ZIG-ZA.
O objetivo é pular para o círculo à sua direita conforme o compasso da música, todos ao mesmo tempo e continuar executando o movimento de pulo até o momento em que a música diz: Tira-pular para fora, Bota-pular para dentro do círculo. E ao chegar no Zig-zig-zá, o pulo do primeiro zig será para a direita, o segundo zig, para a esquerda e o Zá, para a direita novamente.


A pedidos divulgamos  o jogo SUDOKU:



Em bom japonês, o nome acima é uma simplificação da frase "suji wa dokushin ni kagiru", que significa "os números têm que ser únicos" e se refere a um passatempo numérico de instruções bem simples, que exige lógica e raciocínio para a resolução.

Apesar do nome, o sudoku (lê-se sudôku) não foi criado no Japão. A invenção é creditada ao matemático suíço Leonhard Euler. 
No século 18, ele criou o que chamou de "quadrados latinos", um jogo em que os algarismos devem aparecer apenas uma vez em cada linha e em cada coluna. O formato com 9 linhas e 9 colunas se tornou popular quando começou a ser publicado nos EUA, na década de 1970.

Foi lá que, em 1984, o japonês Maki Kaji conheceu a brincadeira. Ao voltar para sua terra natal, Kaji aprimorou o jogo (deu ordem aos números- pista - que já aparecem no quadrado - e criou diferentes graus de dificuldade), o batizou e o transformou em uma febre entre seus conterrâneos - hoje o Japão tem mais de 600 mil revistas especializadas em sudoku e tornou-se obrigatório no ensino escolar, desde a educação infantil, juntamente com o exercício milenar do Origami (dobraduras em papel).

No Ocidente, o jogo só virou mania em 2005. O primeiro passo para isso foi dado em 1997, quando o neozelandês Wayne Gould visitou o Japão, conheceu o sudoku e desenvolveu um programa de computador para o jogo, lançado em 2004. 
Há 8 meses, suas criações do jogo passaram a ser publicadas diariamente pelo jornal The Times, que logo foi seguido pela concorrência em todo o mundo.

Para iniciantesHá vários graus de dificuldade no sudoku. Saiba como jogar o nível fácil.

Instruções básicasO jogador precisa distribuir, num quadrado de 81 casas, os números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Não é preciso fazer nenhuma conta, basta espalhar os algarismos sem repeti-los na horizontal, na vertical ou nos quadrados menores (de 9 células). Só existe uma solução certa para cada casa (na abreviação, Su quer dizer número e Doku, único).

As possibilidadesO primeiro passo é analisar cada linha, coluna e célula e encontrar os números que poderiam ser colocados ali - ou seja, aqueles que ainda não existem em nenhuma dessas 3 posições. Comece sempre pelos grupos que têm mais números-pista já dispostos. O ideal é anotar todas as possibilidades a lápis, para poder ir apagando depois.


 


Na Brinquedoteca começamos a ensinar o SUDOKU às crianças com quadradinhos de cores ou figuras, antes de introduzir os números.


 Nível Médio




Nível Difícil




Agora é só jogar. Vc pode criar tabuleiros de cartolina ou papelão. Com restos de qualquer material, tampinhas, botões de diferentes tipos, crie as peças. Ex:No SUDOKU simples (16 casas), nível fácil, você precisa de 4 cores e para cada cor, 4 peças, ou seja: 4 tampinhas vermelhas, 4 amarelas, 4 azuis e 4 brancas.

Bom jogo!!! Sayonara!!


Até a próxima postagem. Saudações lúdicas.


                          FECHE A CAIXA ARTESANAL


Feche a caixa é um jogo muito antigo, jogado por marinheiros da Normandia, e regiões litorâneas da França e Inglaterra, já há mais de 200 anos. 
Constitui-se num tabuleiro com "casas" numeradas de 1 a 9. Lança-se dois dados e segundo o resultado dos mesmos, "fecha-se" casas que somem o mesmo resultado dos dados. Segue-se assim até que  fique impossível fechar-se mais casas. Fechadas as casas 7, 8 e 9, passa-se a lançar somente um único dado. Finda a jogada, somam-se as casas abertas e passa-se a vez ao adversário. Quem atingir primeiro os 45 pontos, perde.

O jogo pode ser confeccionado com diferentes materiais, como tampas de caixas de suco, caixas de fósforos, tampas de garrafas PET, de  papelão. Alguns exemplos estão inseridos em imagens acima.
A GROW fabricou um Feche a Caixa que é exatamente assim:

As crianças gostam muito deste jogo pois é desafiador. Crianças de educação infantil podem jogar com uma variante, A de fechar a caixa do número que sai no dado, apenas para aprender os números. Nas séries finais, pode-se trabalhar, além da adição, com a subtração e a multiplicação.
Bom jogo!!



                                  ÁRVORE ORTOGRÁFICA

É um jogo pedagógico para desenvolver vocabulário e ortografia.
Ampliar o vocabulário, fixar os dígrafos, além de treinar divisão silábica, são alguns dos
frutos que podemos colher dessa árvore, que ajuda as crianças a dominarem um número
cada vez maior de palavras, tendo a oportunidade de trabalhar aquelas com maior
dificuldade de grafia.
Basta desenhar e colorir a figura de uma árvore, e em seguida confeccionar os frutos
(cajuzinhos ou maçãs), onde o professor colocará letras que representam dificuldades
ortográficas diversas. (z ,s, nh, x, ch, ss, ç, sc)
Pode-se jogar com duas ou mais pessoas.
Os “cajuzinhos” estarão presos na árvore com as dificuldades ortográficas no verso.
Alternadamente cada participante pegará um cajuzinho e ao virá-lo escreverá e falará uma
palavra utilizando a dificuldade ortográfica em questão. Se acertar, ficará com o cajuzinho,
caso contrário, voltará o cajuzinho para a árvore. Ganhará o jogo quem tiver o maior
número de cajuzinhos ao final da partida.
O professor poderá estipular quantas palavras com a mesma dificuldade o aluno terá que
falar.

“Eu gosto da ‘Àrvore Ortográfica’ pois colher os cajuzinhos, é um prêmio, e ainda
aprendemos a escrever as palavras”.
Wesley – 12 anos



Desenhar cajuzinhos em uma cartolina e colocar em cada um as seguintes letras:


gu ss lh qu g x ç
gu ss lh qu g x ç
gu ss lh qu ch x ch
rr sc s j z s xc
rr sc nh j z xc
rr sc nh j z xc
L
Final
L
Final

Este jogo está acessível no link  jogos Bornal com os moldes prontos para imprimir no site
 do Centro Nacional de Folclore e Cultura Popular apresentado como links interessantes na página inicial deste blog.


Criação: Equipe do Bornal de Jogos – Curvelo/MG

4. O colar deve ter um fecho exato. Veja outro
exemplo: TE-A-TRO até RA-SAN-TE.

5. E ainda outro: A-FE-TO até FA-TI-A.